Design-ul de modă este parte integrantă din demersurile actuale de imaginare a viitorului. Ca design participativ, implicând și consumatorii și activismul lor „liniștit”, acesta este integrat în proiectarea unui viitor mai verde, în care industria modei nu mai este al doilea mare poluator la nivel global. Ca design digital, acesta este folosit pentru construirea unui viitor mai inclusiv, în care hainele digitale fac legătura între comunități și proiectele lor. Antropologii sunt participanți-cheie în astfel de proiecte, mediatori între designeri și utilizatori. Și aceasta pentru că obiectele și tehnologiile proiectate de designeri imaginează viitorul oamenilor, însă acesta nu este neapărat ceea ce aceștia își imaginează pentru ei înșiși.

Modă extremă: cum atingerea țesăturilor digitale evocă un viitor colectiv

 Traducere din limba engleză de Magdalena Crăciun
a prezentării cu titlul Extreme Fashioning: how feeling digital fabrics evokes collaborative future
susținută de Adam Drazin (University College London)
în cadrul conferinței EASA 2024,
citită de Roxana Alexa

Podcast Sfertul Academic

În ultimii patru ani, am lucrat ca antropolog în cadrul grupului de cercetare ‘Afacerea modei și tehnologia textilelor’ (Business of Fashion and Textiles Technology, BFTT). Acest proiect a analizat noi moduri de a lucra cu moda și textilele în Marea Britanie.

Scopul implicării antropologiei în design este de a construi legături între oamenii și companiile care proiectează bunuri și servicii și oamenii și comunitățile care le folosesc efectiv și depind de ele. Lucrurile proiectate de designeri imaginează adesea viitorul oamenilor, însă acesta nu este ceea ce ei își imaginează pentru ei înșiși. Dacă prezentăm aspecte din viața oamenilor, relațiile, practicile și valorile lor, unui designer sau unei companii, creăm o „divergență”, o ușoară ciocnire de viziuni, care poate fi productivă în design și, uneori, poate face lumea mai bună.

Colegii mei din proiectul BFTT au conceput un nou tip de modă digitală. În 2023, ei au creat o instalație la Muzeul Victoria și Albert din Londra, numită Made in Code, unde vizitatorii puteau să probeze hainele digitale. Când eu însămi am experimentat Made in Code, mi s-a cerut să stau într-un cerc alb, cu brațele întinse, astfel încât camerele a șase telefoane iPhone să mă poată filma. ‘Mişcă-te!’, mi-au spus. M-am mișcat timp de zece secunde, în timp ce camerele îmi înregistrau corpul și mișcările. Am selectat apoi o ținută digitală de pe un ecran. Două ore mai târziu, am primit un scurt film cu îmbrăcămintea care se mișca așa cum făcusem eu. Era foarte simplu dar foarte real, nu ca un joc video, ci ca un video-clip de înaltă definiție. Lumina se ondula pe țesătură. Îmi vedeam coatele și genunchii și părea că aș fi încercat hainele pe mine. Și totuși, acesta nu a fost un videoclip, iar aceste haine nu existau material. Ele existau doar ca artefacte digitale pe care computerele le făcuseră în cam șase luni. „Țesătura” digitală a hainelor a implicat creare de software pentru proprietățile lor, de la mișcarea lor, marginile, cusăturile, interiorul și exteriorul, proprietățile luminii și culorile schimbătoare pe măsură ce se mișcau, toate acestea cuprinse în straturi și straturi de programare. Hainele digitale erau atât de complexe încât instalația putea face față doar la patru vizitatori pe oră și producea câte un clip de zece secunde pentru fiecare persoană. În fundal, trei unități masive de procesare grafică (Graphics Processing Units), care costau în jur de zece mii de lire sterline fiecare, lucrau în continuu, creând hainele digitale pe care vizitatorii le probau. Aceasta a fost puterea maximă de procesare la care organizatorii au simțit că sistemul de electricitate poate face față în siguranță. Aceste GPU-uri erau „războaiele” digitale care țeseau îmbrăcămintea digitală.

Vizitatorii s-au distrat încercând hainele digitale. Au făcut roata și yoga, au mers țanțos ca fotomodele la defilările de modă. Nu au venit niciodată singuri, ci în grupuri. Deși trebuiau să vină câte patru persoane, separat, la fiecare sfert de oră, de fapt așteptam o oră și apoi apărea un grup. Încercarea hainelor era un eveniment social. Acest lucru însemna că o persoană putea aștepta 1-2 ore pentru hainele sale digitale, dar un grup le primea a doua zi, calculatoarele funcționând continuu peste noapte. „Aşezaţi-vă!”, le strigau designerii, „rostogoliți-vă înainte!”. „Încercați să îl spargeți!”, le spuneau designerii, adică să facă mișcări atât de extreme încât sistemul să nu le facă față. Designerii sperau ca cineva să găsească o modalitate de a face ceva atât de provocator pentru mașini încât îmbrăcămintea digitală finală să aibă erori, rupturi, cusături sărite și rupte. Cu toate acestea, nu s-au rupt niciodată, hainele finale au rămas întotdeauna întregi și hiper-reale, ondulându-se pe corpuri.

Cu ajutorul a două studente de la masterul de antropologie, Marie Lindberg și Freya Clarke, am vorbit cu 42 de oameni care au încercat aceste haine digitale. Conversațiile noastre au fost despre Made in Code și modă. Am legat aceste conversații de alte interviuri realizate în casele oamenilor despre garderobele lor. Ce fel de lucru este acesta, ce ar putea face?  S-a dovedit că fiecare interlocutor vede un lucru sau o utilizare diferită: o modalitate de a face cumpărături; o modalitate de a proiecta haine și de a tăia țesături pentru modele dorite; un instrument de patrimoniu pentru a încerca haine în muzee; o garderobă pentru întâlniri online; o tehnologie pentru jocuri; o modalitate de a păstra, aminti și experimenta cu hainele membrilor familiei, după ce aceștia au decedat. Pentru unii, este un instrument terapeutic, care le permite să se simtă mai confortabil în legătură cu propriul corp. Deoarece realizarea lor începe cu o scanare corporală, hainele digitale sunt „țesute” pentru o persoană, în funcție de forma și mărimea ei, nu pentru „imaginea” la care aspiră. Pentru mulți, este o tehnologie ecologistă, care poate reduce nevoia de a confecționa și transporta haine.

Într-un fel ciudat, oamenii vorbesc de parcă ar putea „simți” aceste haine. Ele nu sunt ca o fotografie sau un videoclip pe care cineva le vede, chiar dacă sunt pe un ecran. Persoana se uită la ecran, dar simte mișcarea. Țesătura digitală nu este pe piele, și totuși mintea joacă feste.  Când o persoană își urmărește propriile mișcări, fără atingerea pielii, acea persoană totuși „știe” că ea însăși poartă aceste haine, care nu sunt imagini ale hainelor materiale, ci haine digitale.

Ce putem concluziona?

Aceste lucruri digitale sunt o altă formă de lucruri materiale, nu „imateriale”, „decorporalizate” sau „virtuale”. Aceste moduri de a simți nu sunt genul de senzații pe care le avem prin simțurile noastre separate, ci sunt sinestezice, ceea ce înseamnă că simțurile funcționează prin traducere de la unul la altul. Uitându-ne, putem înțelege căldura. Ascultând, putem înțelege senzația de durere.

În al doilea rând, corpul uman nu este o categorie stabilă în moda digitală. Moda veche crede că utilizatorul este o figură stabilă, care are gusturi și preferințe. În cercetarea noastră, corpul este în continuă schimbare și reimaginare. Indiferent dacă cineva are douăzeci, patruzeci sau șaizeci de ani, dacă se identifică ca bărbat, femeie sau non-binar, problema sa este adesea una de schimbare, nu de consecvență. Pielea se schimbă, burțile se strâng și se lasă, părul se subțiază și se îngroașă. Suntem mereu în mișcare, suntem mereu în schimbare. Nu suntem imagini și nu suntem statici. A te simți confortabil în propria piele este întotdeauna o problemă, accentuată de cumpărături și de cum funcționează moda. Tehnologii care sunt capabile să creeze îmbrăcăminte pentru corpurile noastre actuale pot fi lucruri pe care oamenii le consideră utile ca o parte simplă, nu extraordinară, a vieții, pentru oricine are o garderobă.

Și apoi, în același fel în care hainele la mâna a doua trec de la un corp la altul, aceste haine digitale sunt un dispozitiv de comunicare care trece de la o utilizare la alta, de la un corp la altul și de la un grup de interese la altul. În toate aceste situații, scopul lor nu este, de fapt, de a fi „posedate”. Ele fac legătura între diferite comunități și proiecte, rămânând pentru scurt timp atașate de cineva sau ceva și apoi trecând la altcineva sau altceva.

Referințe

https://www.arts.ac.uk/about-ual/press-office/stories/made-in-code-reimagining-the-experience-of-fashion-prototype-exhibition-and-symposium 

https://www.youtube.com/watch?v=UT_Zfj7dhro 

Garderoba autoetnografică? Realizarea unui asamblaj afectiv pentru un activism liniștit

Articol bazat pe prezentarea cu titlul The autoethnographic wardrobe? Making an affective assemblage for quiet activism
susținută de Fiona Hackney (Manchester Metropolitan University)
în cadrul conferinței EASA 2024
documentat de Magdalena Crăciun

Podcast Sfertul Academic

În perioada actuală, industria modei este al doilea mare poluator la nivel global, imediat după industria petrolieră, sectorul modei rapide (fast fashion) fiind considerat principalul vinovat pentru această performanță negativă. Multe dintre inițiativele menite a analiza și schimba acest sector cu un impact ecologic și social semnificativ se concentrează asupra producției. Fiona Hackney prezintă o inițiativă în care centrarea este pe consumatori deveniți prosumatori (producători + consumatori), și anume proiectul S4S: Designing a Sensibility for Sustainable Clothing. Acesta s-a desfășurat în Marea Britanie, printr-o colaborare dintre cercetătoare de la Universitatea din Exeter și Universitatea din  Wolverhampton. Proiectul a vizat potențialul de schimbare a modului în care oamenii simt și acționează asupra îmbrăcăminții și imaginează un viitor sustenabil prin implicarea lor directă în crearea propriilor haine. Plecând de la presupoziția că afectivitatea este un important inițiator al schimbării (Ahmed 2010) și ghidându-se după ideile dezvoltate în studiile de garderobă (Fletcher & Grimstad Klepp 2023), inițiatoarele acestui proiectului își doresc să exploreze dacă și cum se poate construi o sensibilitate pentru îmbrăcămintea sustenabilă 

Fiona Hackney și colaboratoarele sale au folosit diferite metode de cercetare: filme scurte despre hainele realizate de către participanți și participante la proiect fie din hainele lor vechi, fie din materiale noi, proiectând, tăind și asamblând cu ajutorul unor specialiști; jurnale ale îmbrăcăminții, cu intrări zilnice despre ce combinații de haine au fost purtate într-o zi; audituri de garderobă, însemnând descoperirea și numărarea hainelor din garderoba personală și înregistrarea frecvenței purtării diferitelor articole; interviuri de obiect, cu înregistrarea oricărui element cunoscut din biografia unui articol de îmbrăcăminte și folosirea imaginației pentru a umple golurile, ce și de ce își imaginează oamenii fiind importante date de cercetare; și metode clasice  precum observația, auto-etnografia și interviul. Prin intermediul acestui set complex de metode, echipa a investigat relaționarea celor 40 de participanți la proiect cu hainele create de ei și ele fie din materiale noi, fie prin refolosirea unor haine existente. O atenție deosebită a fost acordată stabilirii de relații afective prin intermediul lucrului direct cu materialele, design și realizarea de haine care reflectă gusturi personale, mai mult decât curente de modă. Mai departe, cercetătoarele s-au întrebat și și-au întrebat interlocutorii și interlocutoarele dacă aceste relații ar putea oferi un model pentru o schimbare mai largă a comportamentului pro-mediu și pentru dezvoltarea unui nou set de valori și practici. 

Cercetarea a scos în evidență cunoștințele care rezultă din design-ul, fabricarea, asamblarea și gestionarea îmbrăcăminții de către cei și cele care o poartă. De asemenea, a dezvăluit conexiunile foarte personale și adesea profund emoționale pe care participanții le au cu garderoba astfel construită, precum și strategiile la fel de personale pe care mulți le-au dezvoltat pentru a-și modifica comportamentul de consum și pentru a-și face mai durabilă îmbrăcămintea. Și nu în ultimul rând, cercetarea a demonstrat că participarea la acest proiect a ajutat la construirea unei înțelegeri mai intime și mai directe a impactului negativ al industriei modei. În acest caz, garderoba este mai mult decât o colecție de obiecte vestimentare. Ea devine un asamblaj care circumscrie îmbrăcămintea și îi relevă încărcătura politică. Împreună, deciziile de design, lucrul cu materialele și cunoștințele despre industria modei și impactul ei asupra mediului ajung să susțină o formă particulare de activism. Pentru a sublinia că poate deveni o parte integrantă a vieții cotidiene, Fiona Hackney îl numește activism liniștit.  

Au cercetat și au prezentat

Prezentările rezumate în acest material au fost susținute în cadrul Conferinței Asociației Europene de Antropologie Socială (EASA) de către Adam Drazin (University College London) și Fiona Hackney (Manchester Metropolitan University). Conferința EASA are loc bianual și este un eveniment unic în Europa, cel mai mare de acest gen. Ediția cu numărul 18, din care fac parte aceste prezentări, a avut loc în 2024. Sub tema Doing and Undoing with Anthropology a adus împreună peste 2500 de participanți, cercetători din domeniul antropologiei și științelor sociale conexe din Europa și restul lumii.

Au documentat și au povestit

Magdalena Crăciun
Este lector la Facultatea de Sociologie și Asistență Socială, Universitatea din București și doctor în antropologie socială al University College London. A făcut cercetare de teren de lungă durată în România și Turcia și este interesată de cultura materială și materiale (plastic), îmbrăcăminte și modă, marcă și contrafacere, subiectivitate și clasă de mijloc. A publicat Islam, Faith and Fashion: The Islamic Fashion Industry in Turkey (Bloomsbury Academic, 2017), Material Culture and Authenticity: Fake Branded Fashion in Europe (Bloomsbury Academic, 2014) și articole în Journal of the Royal Anthropological Institute, Journal of Material Culture, Ethnos: Journal of Anthropology, World Art și Eastern European Politics & Societies.

A citit, a înregistrat și a editat sunetul

Roxana Alexa
Născută în anul 1990 la Timișoara, este actriță de film și teatru, are experiență în radio și televiziune, prezintă și organizează evenimente sportive și cultural-artistice. A studiat actoria la Școala de Film din București și conservare-restaurarea la Academia de Arte din Zagreb și la Universitatea de Vest din Timișoara. Este pasionată de biciclete vechi și de tehnica de poleire cu aur pe mai multe tipuri de suport și materiale și îi place mult să înregistreze voce pentru podcast și cărți audio. Mai multe despre activitate ei, aici: alexaroxana.ro.

Au ilustrat

Teodora-Ioana Predescu (autoare)
Este o artistă de bandă desenată, ilustratoare și storyteller, cu un puternic interes pentru povești. Utilizând indicii vizuale și narative precum culoare, atmosferă, worldbuilding, tematici, simboluri, Teodora creează personaje diverse cărora le atribuie povești și universuri. Îi place și să scrie, motiv pentru care cele două medii—cuvântul și imaginea—lucrează adesea împreună pentru a da viață ideilor sale. În proiectele ei personale, Teodora urmărește să creeze povești axate pe aspecte precum emoția, umanul și surprinderea simplității vieții. Îi place în mod deosebit să surprindă dialoguri, situații și interacțiuni. Teodora este membră a ArtiViStory Collective și absolventă a Universității de Artă și Design din Cluj-Napoca, unde a studiat Grafică (nivel licență) și Bandă desenată (nivel master).

Alice Andreea Iliescu (coordonatoare)
Este conferențiar universitar, doctor în cadrul Departamentului Grafică și al programului de Masterat Banda Desenată și Desen Animat al Facultății de Arte Plastice a Universității de Artă și Design din Cluj-Napoca, România (UAD). Din 2009 activează și predă în domenii precum tehnici mixte, artă secvențială, benzi desenate, animație, gravură și tehnici de imprimare. Din 2019 este co-fondator al Asociației ArtiViStory, director artistic și coordonator cercetare artistică a Colectivului ArtiViStory, un grup de artiști implicați într-o mișcare de cercetare vizuală prin benzi desenate urbane și animație, care urmărește, documentează și analizează procesele de inovare socială care implica tineri și au ca scop sporirea stării de bine a acestora.

ArtiViStory Collective
Este o comunitate de artiști, curatori, cercetători și alți profesioniști din domenii interdisciplinare care lucrează împreună și se exprimă prin benzi desenate și artă secvențială, dar și prin alte forme de artă contemporană sau discursuri angajate social. Practica colectivului se bazează pe convingerea că arta este întotdeauna conectată la situații, contexte și procese reale și ar trebui să fie implicată direct în societate, fie prin reflectarea asupra aspectelor obișnuite ale vieții de zi cu zi, fie prin stârnirea de reacții, conversații sau discursuri pe diferite teme specifice, fie prin implicarea în proiecte și procese care acționează pentru bunăstarea comunităților noastre. Despre proiectele ArtiViStory puteți citi mai mult aici: www.artivistory.com.

Un proiect inițiat, coordonat și editat de

Maria Rădan-Papasima
Co-fondatoare a start-up-ului de cercetare socială Antropedia, visează la o lume în care tot mai multe organizații –  publice și private – vor avea propria echipă de antropoloage și antropologi, iar metodele și teoriile antropologiei vor (in)forma un mod de a privi lumea din ce în ce mai comun. Proiectele inițiate și derulate de Maria în ultimii ani aduc cercetările din domeniul antropologiei mai aproape de publicul larg, explorează potențialul aplicat al antropologiei și intersecțiile sale cu artele vizuale. Este inițiatoarea platformei Sfertul Academic, pe care o coordonează și o editează din anul 2020 și, din 2022, a platformei AnthroArt. Are experiență de cercetare pe probleme ce țin de inegalitate socială, sărăcie și segregare în comunitățile marginalizate, educație și abandon școlar, turism rural și patrimoniu imaterial. Și-a obținut masterul în antropologie socială la University of Oxford și doctoratul, tot în antropologie socială, la University of Kent. A ținut seminarii de antropologie la University of Kent și un curs de antropologie aplicată la Universitatea din București.

Co-finanțat de

Proiect cultural co-finanţat de Administraţia Fondului Cultural Naţional. Programul nu reprezintă în mod necesar poziţia Administrației Fondului Cultural Național. AFCN nu este responsabilă de conținutul programului sau de modul în care rezultatele programului pot fi folosite. Acestea sunt în întregime responsabilitatea beneficiarului finanțării.