fbpx Skip to main content

Gen și Jocuri Video: Inegalitate în Cultura Gaming-ului Online românesc

CRISTINA SULIMAN

Gen și Jocuri Video: Inegalitate în Cultura Gaming-ului Online românesc

Am 22 de ani, deci sunt Gen Z și, ca majoritatea celor din această generație, am descoperit gaming-ul în browser, pe platforme precum Friv.com, chiar de dinainte să am 10 ani. Cu timpul, eu și prietenii mei, incomodați de faptul că jocuri ca Fireboy & Watergirl ne cereau să fim la aceeași tastatură, am început să ne îndreptăm către variante open world multiplayer[1] ca Minecraft și, mai târziu, World of Warcraft. Eram vreo zece puști din clase și de vârste diferite, iar la vremea aceea nu realizam că eu și prietena mea eram în minoritate.

Mult timp m-am mulțumit cu jocurile pe care le putea duce laptopul mamei. Însă, odată ce prietenii mei au început să-și facă upgrade la PC-uri, eu am rămas în urmă. Totuși, nu simțeam că duc prea mult lipsa. Ei se jucau pe atunci CS:GO și League of Legends, jocuri pe care le-am încercat și eu de pe PC-ul fraților mei. Acolo am dat de o comunitate neprimitoare și toxică care te taxa dur – cu remărci misogine, homofobe, rasiste, pentru fiecare greșeală pe care o făceai, chiar dacă erai începător. Așa că, o perioadă, doar m-am uitat la ei cum se jucau.

În pandemie, ai mei mi-au luat un laptop de gaming. Perioada nu putea fi mai bună pentru că Valorant tocmai se lansase, iar eu aveam mult timp de stat în casă. Eram entuziasmată să îl joc, fiind vorba de un shooter[2] similar cu CS:GO, făcut de același studio ca League of Legends. Grafica era mult mai bună și speram la o comunitate mai okay de oameni, ținând cont de faptul că jocul abia fusese lansat.

Entuziasmul meu a dispărut cu rapiditate. Chiar din primele meciuri, am fost hărțuită sexual de unul dintre inamici, doar pentru că aveam nume de fată și mă jucam cu un caracter feminin care nu știam că a fost consacrat de comunitate drept cel mai sexualizat dintre cele trei caractere feminine din care puteai alege atunci.

Am continuat, totuși, să mai joc Valorant on and off, câțiva ani. De-a lungul timpului, mi s-a spus de prea multe ori în timpul meciurilor să mă „întorc în bucătărie” de către bărbați care nu ar putea trăi fără munca invizibilă a femeilor din viața lor. Am primit multe astfel de comentarii, atât de la coechipieri, cât și de la inamici, care m-au făcut sistematic să intru în meciuri doar cu prieteni, să-mi ascund identitatea când sunt singură și, ulterior, să nu mă mai joc Valorant sau orice alt joc multiplayer în care trebuie să-mi pornesc microfonul.

Indiferent de kill count[3]-ul meu, spațiile de gaming au încercat să mă facă să cred că genul meu și anumite jocuri, precum shooterele, sunt fundamental incompatibile. Am privit și am simțit pe pielea mea cum jucătoarele au trecut de la a fi neacceptate, la a fi „tolerate” cu prețul sexualizării. Termenul de gamer girl este relevant în acest sens, fiind expulzat drept o categorie de pornografie, ca urmare a sexualizării constante a femeilor în gaming, atât ca jucătoare, cât și ca personaje din jocuri.

Mereu mi-am dorit să-mi pot explica de ce experiența mea și a celorlalte fete cu care m-am jucat a trebuit să fie așa. Deci, nu am stat prea mult pe gânduri când a trebuit să-mi aleg tema de cercetare pentru lucrarea de licență pe care am susținut-o în vara lui 2024.

Cercetarea exploratorie am intitulat-o Gen și Jocuri Video: Inegalitate în Cultura Gaming-ului Online românesc, iar metodele folosite au fost ancheta sociologică și interviul. Am aplicat un chestionar unui număr de 128 de respondenți care s-au auto-identificat ca fiind gameri, cu vârstele cuprinse predominant între 18 și 25 de ani. Complementar, am realizat interviuri cu șase persoane: două jucătoare, doi jucători și două persoane care observă fenomenul la nivel instituțional (o organizatoare de evenimente de gaming și un dezvoltator de jocuri video).

Nerds, geeks și misoginie

Amanda C. Cote (2020) ne avertizează despre moștenirea patriarhală care bântuie cultura jocurilor video mainstream. Cercetătoarea consideră că stereotipul geek-ului, format la începutul anilor ‘80, a apărut ca un cadru normativ care a scos efectiv femeile din istoria jocurilor video.

De atunci, elementele identitare ale apartenenților spațiilor de gaming au început să se contureze în parametrii acestui stereotip, mai specific în cei ai masculinității geek. Aceasta întruchipează unele dintre caracteristicile și privilegiile asociate cu masculinitatea hegemonică (precum competitivitatea și expertiza tehnologică). Însă, prin comparație, bărbații geek se pot simți marginalizați, deoarece prioritizează intelectul în locul atletismului și își plasează identitatea în exteriorul mainstreamului.

Jocurile video au vizat de-a lungul timpului un public restrâns, masculin, heterosexual și alb, iar pe măsură ce spațiile de gaming au început să se diversifice, membrii acestui public restrâns au ajuns să se teamă de pierderea poziției lor privilegiate.

Cote (2020) adaugă și faptul că gaming-ul a fost istoric considerat un spațiu în care socializarea de gen a bărbaților are loc, unde “men can be men”, fără a fi nevoiți să fie politically correct sau preocupați de sentimentele celorlalți. „Pierderea” acestor spații, odată cu intrarea femeilor, devine o amenințare, mai ales luând în considerare poziția „precară” a masculinității geek care se plasează între putere și marginalizare. Misoginia devine astfel doar unul dintre mecanismele de forță prin care aceștia încearcă să mențină status quo-ul.

Reprezentarea genului în gaming

În ciuda realității în care numărul femeilor care joacă este egal cu al bărbaților, jocurile video continuă să fie puternic asociate cu genul masculin. O justificare o reprezintă faptul că, în accepțiunea comună, există diverse construcții despre gen care presupun că femeile nu pot fi jucătoare adevărate.

Am descoperit, de exemplu, că, cel puțin în rândul respondenților chestionarului aplicat pentru această cercetare, există o tendință de a viziona mai degrabă streameri[4] bărbați decât femei. Un motiv poate fi legat de neîncrederea că femeile ar putea avea o expertiză la fel de bună pe subiect. Cu toate acestea, jucătoarele respondente se uită mai mult la femei streamer decât o fac bărbații.

Paaßen et al. (2017) subliniază importanța existenței unor modele de rol cu care indivizii să se poată identifica. Ele sunt importante deoarece fac domeniul, obiectivele și comportamentele specifice lor mai atractive și ușor de atins. Tocmai din acest motiv nu este de mirare că respondentele pe care le-am chestionat au fost aproape unanim de părere că în jocurile video este importantă atât reprezentarea bărbaților, cât și a femeilor. Deși respondenții sunt în mare măsură de acord, o parte dintre ei nu s-au preocupat niciodată de acest fapt. Justificarea poate fi dată de faptul că în gaming, bărbații nu s-au confruntat atât de des precum femeile cu lipsa reprezentării caracterelor care aparțin genului cu care se identifică.

În plus, pe lângă subreprezentare, caracterele feminine din jocurile video se luptă cu o reprezentare sistemică nefavorabilă. Conform Mejia și LeSavoy (2018), caracterele feminine tind să dețină trăsături de gen exagerate, o practică moștenită din jocurile vechi, unde limitările grafice îi obligau pe dezvoltatori să accentueze anumite trăsături pentru ca genul caracterelor să poată fi identificabil. Așa cum consideră predominant și respondenții, caracterele masculine sunt reprezentate ca fiind puternice, pe când caracterele feminine ca fiind atrăgătoare fizic, având în prezent scopul de a întări normele culturale de gen, într-un moment în care nu mai putem vorbi despre limitări tehnologice ale graficii.

În continuarea chestionarului, respondenții au avut de ales cu ce caracter ar juca dintre cele reprezentate în Imaginea 1 și, respectiv, Imaginea 2, singurul criteriu de selecție al caracterelor fiind aspectul fizic.

Imaginea 1: Janna și Darius, două caractere din League of LegendsImaginea 2: Widowmaker și Zarya, două caractere din Overwatch)

În cazul Imaginii 1, aceștia au ales predominant caracterul reprezentativ genului cu care se identifică, întărind importanța reprezentării atât a personajelor masculine, cât și a celor feminine în jocurile video.

Interesante sunt răspunsurile corespunzătoare Imaginii 2. Atunci când respondenții au fost puși să aleagă între două caractere feminine (una mai tradițional „feminină”, cealaltă mai „masculinizată”), aceștia nu au mai ales în funcție de propriul gen cu care se identifică – caracterul feminin din stânga fiind ales de majoritatea copleșitoare a respondenților. Mejia și LeSavoy (2018) oferă aceeași posibilă explicație ca mai sus, întărirea normelor culturale de gen – complexitatea femininului este redusă la un obiect frumos: ceva care există doar pentru privitor și a cărui frumusețe ascunde și înlocuiește amenințarea pe care ar putea să o reprezinte altfel.

În plus, la întrebarea unde respondenții au avut de ales între două design-uri ale aceluiași caracter (Imaginea 3), urmărind criteriul atractivității, aceștia au ales predominant personajul mai puțin sexualizat. Explicația poate fi aceeași, normele culturale de gen din România tind să plaseze femeia într-un mediu domestic, sexualitatea ei fiind un tabu.

Imaginea 3: Mileena, caracter din Mortal Kombat 9, respectiv Mortal Kombat 11

În interviuri, am aprofundat informațiile culese prin instrumentul cantitativ. Din discuțiile purtate reiese faptul că spațiile de gaming românești timpurii erau considerate ca fiind unele exclusiv „de băieți”. O organizatoare de evenimente de gaming a menționat că s-a confruntat cu ceea ce ea numește „mentalitatea din anii ‘90”:

„Participanții [la competițiile de gaming] de 30+ ani nu doreau să lucreze cu femeile, nu se simțeau în largul lor când se discuta despre femei în gaming”.

Aceste ecouri ale reprezentărilor formate la începutul culturii românești de gaming încă se fac resimțite. În timp, pozițiile semnificative și cele mai vizibile în gaming au fost sistematic ocupate de către bărbați, lucru ce a facilitat reproducerea unei participări scăzute a femeilor în gaming, precum și în eSports – competițiile de jocuri video:

„Majoritatea jucătorilor mai cunoscuți la nivel internațional sau aproape toți, sunt bărbați – atunci automat genul acesta de situație induce așteptări aspiraționale pentru băieți, dar nu neapărat pentru fete”, spune jucătorul profesionist cu care am stat de vorbă.

O jucătoare ocazională afirmă că motivul pentru care nu a urmat o carieră în eSports este că: „am încercat să mă înregistrez (…) doar că mai urmăream în perioada aia fete care se jucau și erau la fel foarte batjocorite și am zis nu – poate pe viitor, când o să se mai schimbe [percepția asupra jucătoarelor]”.

Mai mult decât atât, asocierea gamerilor profesioniști mai degrabă cu jucătorii bărbați a influențat atât susținerea scenei feminine, cât și remunerarea jucătoarelor, similar realității din cadrul sportului tradițional. Jucătoarea profesionistă de Counter-Strike căreia i-am luat interviu s-a confruntat direct cu această realitate, relatând despre cum sunt mai puțini oameni care vizionează și susțin scena feminină profesionistă, decât pe cea masculină.

Un exemplu în cazul decalajului salarial între femei și bărbați pe scena profesionistă românească este remunerarea jucătorilor de Counter-Strike. Jucătoarea aNa și jucătorul iM, amândoi români, sunt la același nivel, joacă același joc și, totuși, în perioada 2020-2024 a existat o diferență considerabilă între câștigurile lor:

Sursa graficului: https://public.flourish.studio/visualisation/18306086/thumbnail

O posibilă explicație a acestui decalaj este modul în care sunt generate veniturile în eSports. Similar cu sporturile tradiționale, veniturile provin din sponsorizări, reclame, vânzarea de merch și bilete la evenimente live – toate acestea fiind influențate de audiență și de rating-uri. „S-ar putea să purtăm o vină colectivă, pentru că ne uităm într-o parte și nu în alta”, spune unul dintre jucătorii intervievați.

„Go back to the kitchen” și alte practici ale excluderii

Kishonna L. Gray et al. (2017)  discută în cercetările ei despre cum cultura gaming-ului a căpătat notorietate pentru toxicitatea sa, cu limbajul și atitudinile ei discriminatorii care întrepătrund modul în care jucătorii acționează și interacționează în jocurile multiplayer.

Despre practicile excluderii jucătoarelor din spațiul de gaming românesc am aflat prin intermediul interviurilor. Acestea se regăsesc în interacțiunile dintre jucători și jucătoare, dar și în lipsa de acces a femeilor la poziții semnificative în industria de gaming. Din aproape toate interviurile pe care le-am realizat a reieșit existența unor interacțiuni verbale violente recurente. Jucătoarele sunt profilate lingvistic, iar prin faptul că vorbesc, încalcă presupunerea că toți jucătorii sunt bărbați și ajung să fie pedepsite pentru această transgresiune:

„Având în vedere că trebuie să comunici foarte mult și să folosești microfonul să dai anumite informații, auzind că sunt fată, încep să mă hărțuiască”, spune jucătoarea profesionistă.

Exemple de atacuri verbale sunt, printre altele, : „go back to the kitchen”, „ce caută o curvă să joace CS:GO”, „să mă duc la cratiță că locul meu nu e aici”. Este evident că ele sunt construite pe baza rolurilor de gen existente în societatea românească. În plus, aceste tipuri de comentarii misogine sunt mascate ca făcând parte din cultura competitivă a jocurilor video online, primind denumirea de “trash talk”.

Reacțiile jucătoarelor sunt în principal două: pentru a se apăra și a preveni aceste atacuri, ele fie își maschează identitatea, fie renunță complet la jocurile video. În primul caz, ele refuză să dezvăluie faptul că sunt femei, nu utilizează microfonul, își schimbă numele și avatarul, își creează un cont de băiat, ș.a.m.d..

Este de menționat faptul că violența prezentă în cadrul interacțiunilor din meciuri ajunge să transceadă granițele jocurilor spre realitate și să devină violență fizică reală. O jucătoare își reamintește despre un astfel de incident, pe care ea nu-l consideră izolat:

„A început să ne jignească foarte rău… să zică că o să descopere el unde stăm, că o să vină să ne verifice și niște chestii din astea foarte nașpa”.

Experiențele jucătoarelor și jucătorilor, care reies din interviuri, confirmă prezența cel puțin la nivel interpersonal a unor atitudini discriminatorii la adresa femeilor. Acestea sunt, în esență, practici de excludere ce facilitează o participare mai scăzută din partea lor și, astfel, perpetuează masculinizarea spațiilor de gaming.

To be continued…?

Prin această cercetare mi-am propus să explorez fenomenul inegalităților de gen din cultura de gaming românească, contribuind la un subiect care în mediul academic din România nu a fost încă explorat suficient.

Majoritatea literaturii de specialitate s-a dezvoltat și s-a concentrat pe spațiile de gaming americane și britanice, și există, în continuare, o necesitate de a intervieva jucătoare și jucători, precum și alți actori ai spațiilor de gaming din alte țări și regiuni. Contextele sociale (istoria, cultura, așteptările referitoare la rolurile de gen, etc.) din care acești indivizi provin și în care joacă influențează cu desăvârșire experiența lor.

Astfel, este necesară continuarea cercetării fenomenului inegalităților de gen în spațiile de gaming românești. Trebuie luate în calcul contextele sociale, cu o mai mare profunzime; și trebuie analizate, printre altele, aspectele intersecționale ale jucătoarelor și jucătorilor.

 

Cristina Suliman este absolventă a programului de Sociologie din cadrul Facultății de Științe Politice, SNSPA și în prezent masterandă în Studii de Muncă la aceeași facultate. Este gamer și pasionată de tot ceea ce înseamnă cultura geek, iar în cercetarea sa o preocupă analiza inegalităților sociale și asigurarea drepturilor persoanelor marginale din perspectivă intersecțională.

 

 Bibliografie

  1. Cote, A. C. (2020). Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games. NYU Press.
  2. Gray, K. L., Buyukozturk, B., & Hill, Z. G. (2017). Blurring the boundaries: Using Gamergate to examine “real” and symbolic violence against women in contemporary gaming culture. Sociology Compass, 11(3).
  3. Mejia, R., & LeSavoy, B. (2018). The Sexual Politics of Video Game Graphics. Din K. L. Gray, G. Voorhees, & E. Vossen (Eds.), Feminism in Play (pp. 83–101). Springer International Publishing.
  4. Paaßen, B., Morgenroth, T., & Stratemeyer, M. (2017). What is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles, 76, 421–435.

[1] open world multiplayer = tip de joc video în care jucătorii nu sunt constrânși să atingă anumite obiective, ci pot mai degrabă să exploreze lumea, de exemplu.
[2] shooter = joc cu împușcături.
[3] kill count = numărul de inamici înfrânți într-un meci.
[4] streamer = persoană care transmite în direct cum joacă jocuri video.